오늘 사용한 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷으로 어떤 시간을 보냈나요?
여러분은 반려인, 반려동물, 반려 기기 중 시간을 많이 보낸 것은 무엇인가요?
사람은 다른 사람과 상호작용하는 사회적 존재라고 합니다. 사람과 사람뿐만 아니라 귀여운 반려동물, 안식과 성장을 함께하는 반려 식물 등 다양한 대상들과 상호작용을 합니다. 그리고 지금은 일상에서 가장 많이 상호작용을 하는 대상이 있죠? 스마트폰, 컴퓨터, 다양한 IOT 기기, 데이터 등과 같은 기술이 있습니다. 반려인, 반려동물, 반려 식물, 반려 기기라는 명칭이 생기듯 기술(기계)은 우리의 일상에 ‘당연한 것’으로 자리 잡은 듯합니다. 반면 ‘스마트폰 중독’이나, ‘스마트폰 과의존증후군’, ‘AI 기술 소외 현상’ 등과 같은 다양한 현상들도 꽤 자주 접합니다. ‘사람과 기술과의 관계’는 일상의 많은 부분을 함께 하면서 떼려야 뗄 수 없는 존재가 된 듯합니다. 그러다 보니 도구로서의 기술이 사람을 대처하거나, ‘기술의 반려 인간’이 되는 상황이 생기기도 합니다.
도구는 도구답게!
사람은 사람답게!
기술(도구)을 통해 우리가 편안하고 자연스러운 삶을 살수 있도록, 기술과 사람의 차이를 알려주는 책이 있어 소개해 드리고자 합니다! 우리와 기술이 생각(인식) 하고 행동(작동) 하는 차이를 안다면, ‘기술의 반려 인간’이 되지 않고 사람에게 이로운 도구로써 활용할 수 있지 않을까 합니다.
“과학은 발견하고, 산업은 응용하고, 인간은 이를 수용한다.” _1933년 시카고 만국 박람회
위의 박람회 문구와 같이, 사람의 존재를 ‘기술을 수용하는 사람’으로 보는 관점이 있습니다. ‘기술을 수용하는 사람’이라는 관점에 인지 과학의 큰아버지인 도널드 노먼은 말합니다.
“인간은 제안하고, 과학은 연구하며, 기술은 순응한다.”
‘기술의 수용하는 사람’에서 ‘기술에게 제안하는 사람’으로!
‘반려 인간’에서 ‘반려 기기’로!
사람과 기술이 상호작용하도록 하는 책, ‘도널드 노먼의 디자인 심리학’을 소개 드립니다.
또 포스팅 끝에 영상과 광고를 만드는 제가 찾은 영상 콘텐츠 기술에 삶의 주도권을 뺏기지 않는 소소한 팁도 소개해 드리겠습니다.
기술은 사람들이 더 편안하고 더 좋은 삶을 누리기 위해 만들어졌습니다. 앞서 말씀드렸듯이 상호작용을 좋아하는 사회적 존재인 우리는 이 기술을 통해 더 많은 상호작용을 합니다. 인터넷을 통해서 우리가 시간과 공간의 제약 없이 많은 사람과 연결되고 있는 것처럼 말입니다! 지금은 많은 기술(기계)들과 연결되어 더더욱 편안한 삶을 누릴 수 있습니다! 이렇게 일상에 많은 부분을 연결하는 기술은 우리가 많은 것을 볼 수 있고, 생각하고 결정하는 순간에도 함께하고 있습니다. 우리의 편안한 일상을 제공하기 위해서 말이죠! 하지만 매 순간 모두에게 편안한 것은 아닙니다. 마치 기분 좋은 체취를 느끼고 전달하기 위해 향수를 뿌린 순간 공기 청정기의 불빛이 붉게 변하면서 오염된 것으로 판단하고 재빠르게 향기를 빨아들입니다. 우리의 기분을 전환해 주고 매력을 상승시켜주는 향기는 기계에게는 대기 오염 물질 일뿐입니다. 이렇듯 사람에게 의미는 기술에게 인식되는 차이를 가집니다.
‘도널드 노먼의 디자인 심리학’의 저자 도널드 노먼은 이런 차이를 이야기와 논리의 차이로 설명합니다.
사람은 이야기 중심으로 이해하고, 기술은 논리 중심으로 이해한다고 합니다. 우리도 논리적인 생각도 하는데 무슨 차이인지 궁금하시죠? 도널드 노먼이 말하는 이야기와 논리의 차이를 살펴볼까요?
논리 | 이야기 |
특정 상황에 주요한 측면을 추출해 결론을 내림. | 상황과 맥락에 따라 의미 있는 결론을 내림. |
주관적 편견이나 의견은 배제함. | 상황에 따른 장단점, 사람들의 편견과 관련된 장단점 강조. |
동일한 정보에 동일한 결론을 내림. | 누가, 언제 이야기 함에 따라 다른 내용과 결론은 가짐. |
고정된 특정한 값이 강함. / 융통성 X | 유연하고 주관적. |
고정된 특정 값 이 외의 정보는 누락 시킴. | 모든 견해나 결론을 가짐. |
논리의 적용점 | 이야기의 적용점 |
하드웨어 | 소프트웨어 |
자동화 | 상호작용 |
그래서인지 저의 공기청정기는 기분 좋은 향에 대한 상황보다는 평균적인 대기 상태라는 특정 값에 의해서 자동적으로 기분 좋은 향을 무향으로 바꾼 상황을 다시금 생각하게 되었습니다.
이렇게 저자는 사람의 인지 과정에는 논리가 잘 맞지 않다고 합니다. 사람은 문제의 내용과 맥락을 모두 고려하는 상호작용을 통해 의사 결정을 한다고 합니다.
또 다른 예로, 한 기업의 임원진이 모인 회의장에서 중요한 의사 결정을 하기 위해 분석 기술을 통해 조사한 통계 자료들과 정리된 데이터를 살펴보고 있습니다. 명확한 답의 우선순위가 보이지만, 한 임원은 자신의 사례를 이야기하며 다른 방향성을 가진 또는 사례의 방향으로 발전된 의견을 제시합니다. 이내 다른 몇몇 임원도 그에 맞는 자신들의 경험적 사례를 통해 분석 기술이 내어 놓은 우선순위가 아닌 경험의 지식들을 통해 의사 결정을 합니다.
이렇게 사람은 의미와 상황, 맥락에 따라 다른 사람과 상호작용하면서 의사 결정을 하는 것입니다.
기술의 내부의 하드웨어에서는 논리를 통해 사람이 어려운 부분에 도움을 주는 목적에 맞도록 일하고, 사람과의 접점인 소프트웨어에서는 이야기적 요소들을 적용하여 맥락에 맞게 유연한 선택과 실수에 대한 ‘뒤로 가기’ 같은 장치들이 사람과 기술이 적절히 상호작용될 수 있는 것이라는 메시지를 담고 있습니다.
앞으로의 공기 청정기에는 저처럼 향으로 정서적인 충전을 하는 사용자를 위해 사용하는 디퓨져나 향수의 향을 입력해 기분 좋은 향에 대한 예외 조항을 적용해 주는 제품이 나왔으면 좋겠다는 생각도 들었습니다. 🥰
저자 도널드 노먼은 ‘인간의 한계에 기술이 담긴 인공물로 현명하게 대처할 수도, 동시에 멍청하게 만들 수도 있다’라고 합니다. 그가 말하는 ‘인지적 인공물’은 ‘사람의 인지 활동을 보조하기 위한 것’인 데요. 이 인지적 인공물에도 두 가지가 있습니다.
인지적 인공물 | 물질적인 것 | 종이, 연필, 계산기, 컴퓨터 등 |
정신적인 것 | 읽기, 셈하기, 논리, 언어 등 |
이런 인지적 인공물들을 가지고 인지 활동을 하는 우리의 방식도 두 가지로 분류하여 이야기합니다.
사람의 인지 | 체험적 인지 | 단순한 경험으로 쉽게 체득 가능한 것 (효율적, 자동적 지각 반응) |
익숙함, 빠름, 수동적 | ||
반성적 인지 | 비교와 대조를 통한 생각을 거진 의사결정 및 계획 | |
이해와 훈련의 과정이 필요, 느림, 능동적 |
그렇다면, 체험적 인공물과 반성적 인공물에는 어떤 것들이 있을까요?
인지적 인공물 |
체험적 인공물 | [세상을 경험하고 행동방식을 제공] |
자동차, 비행기 등 신속한 정보 전달이 필요한 계기판 | ||
망원경(우주정보 제공), 영화(시공간이 떨어진 간접 경험) 등 | ||
반성적 인공물 | [경험한 것(체험적 인공물)을 생각하고 대응, 수정, 해석, 검증의 과정 제공] | |
학습과 예술(그림, 음악, 글)과 같은 개인의 생각을 통해 이루어지는 것들 | ||
대부분의 대화(언어), 대인 관계 등 상호 작용이 이루어지는 것들 |
이 체험적 인공물과 반성적 인공물을 분리해서 구분 지을 수는 없는 기술화된 세상에 살고 있습니다.
체험적 인공물을 통해 반성적 인공물로 연결해 병행해 사용할 수 있습니다. 예를 들어 과학 박물관에서 망원경이나, 다양한 전시물에 흥미를 느껴 굿즈로 제공되는 책을 읽거나 학습을 하는 것입니다.
반면, 반성적 인공물을 통해 충분한 반성적 인지를 거친다면 누군가에게는 체험적 인지가 되는 일도 생깁니다. 가장 대표적인 예가 전문 서적으로 반성적 인지를 많이 하여 체험적 인지 단계로 이른 전문가분들이 있죠. 우리에게 전문 용어는 반성적 훈련을 하게 하지만 전문가분들에게는 체험적 활동일 뿐입니다.
‘도널드 노먼의 디자인 심리학’에는 다양한 체험적, 반성적 인지와 인공물들에 대한 작용들에 대해 소개합니다. 그중 제가 생각하기에 일상에 가깝고, ‘반려 인간’이 될 위험을 느끼게 된 부분을 소개해 드리고자 합니다.
바로, ‘인쇄물’인 책과 ‘영상물’인 TV입니다. 지금 시대는 영상물의 대명사가 TV를 넘어 모든 온라인/오프라인에 자리하고 있기 때문에 도널드 노먼이 설명하는 명칭과 다르게 인쇄물과 영상물로 설명드리겠습니다.
우리의 인지를 돕기 위한 인지적 인공물. 즉 수많은 기술들은 사람이 생각하고 삶을 살아 가는데 도움을 주기 위한 도구로 존재합니다. 그렇기에 도구로서 사람에게 도움을 줄 목적에 맞는 부분들을 보여줍니다. 하지만 이 인공물을 어떻게 사용하고 선택하는 가에 따라 도구의 도움을 받아 삶의 영역을 확장하거나, 도구가 보여주는 부분 안에 우리 삶을 포함 시키기도 합니다.
사람은 사람답게!
도구를 도구답게!
인공물을 사용하기 위해 먼저 도널드 노먼이 설명한 인쇄물과 영상물이라는 두 도구의 장단점을 살펴봅시다!
인쇄물 | 장점 | - 정보의 읽는 속도를 조절 가능 - 반성적 사고를 할 시간을 갖기 쉽고 선택 가능 - 대안적 해석 가능 - 능동적 |
단점 | - 느린 정보 습득 - 정신적 노력이 필요 (주의 집중, 정신적 활동 필요) |
|
영상물 | 장점 | - 읽기보다 빠르게 정보를 얻음 - 정신적 요구 또는 스트레스가 거의 없음 |
단점 | - 정보의 속도를 거의 불가능 - 반성적 사고를 할 시간을 갖기 어려움 - 대부분 통제권이 없거나 통제권을 행사하지 않기에 수동적임 |
이에 저자는 영상 매체는 매우 효율적으로 정보를 편안하고 빠르게 제공하는 ‘매혹적인 체험 양식’이라 합니다. 그래서인지 요즘 많은 정보들은 영상을 통해 접합니다. 이런 매혹적 양식은 기분 좋은 느낌과 편안함으로 시간을 빨리 지나가게 하고, 많은 시간을 수동적 상태에 놓게 합니다. 많은 시간이 흐른 것을 알게 될 때, 사람은 기분 좋은 느낌은 멈추고, 죄책감을 느낀다고 합니다.
🧐 혹시 여러분은 1분 내외의 유튜브 숏츠나 인스타 릴스를 보면서 몇 분 혹은 몇 시간을 보내시나요?
저는 한때 1시간을 훌쩍 넘긴 적도 있습니다. 영상이나 광고물을 제작하는 업을 해 왔기에 분명 도움이 되는 아이디어를 얻기는 했지만 그런 아이디어는 동일하거나 동일한 내용을 다루는 영상을 보는 것이 누적되었을 때 나옵니다. 그리고 시간을 확인하면 많이 속상했던 것 같습니다.
그래서 찾은 저의 영상 콘텐츠 기술에 삶의 주도권을 뺏기지 않는 소소한 팁! 소개해 드립니다!
바로! 유튜브 기록을 중단 시켜 추천 영상이 뜨지 않게 하는 것입니다!
보이시는 것처럼 구독한 채널의 콘텐츠나 최근에 본 영상들 즉시 보이지 않습니다. 때문에 제가 정보를 얻고자 하는 목적에 맞게 검색한 영상들만 볼 수 있었습니다. 많은 영상 콘텐츠에 누수 되는 시간도 확실히 줄어들고 정보를 얻으려는 목적에만 맞는 영상을 정보를 얻을 수 있는 방식(보고, 멈추고, 실천/기록)으로 제가 선택해 볼 수 있게 되었습니다! 이건 저에게 맞는 방법이긴 하지만 여러분들도 언제든 기존의 유튜브 알고리즘을 추천받을 수 있는 상태로 되돌릴 수 있으니 한번 해보시기를 추천드립니다. 👍
도널드 노먼은 책의 말미에 이렇게 말합니다.
‘좋은 도구는 제어를 사람에게 둔다.’
아마 이 문구는 기술을 만드는 제작자분들에게 하고 싶은 말이지 않을까 생각이 들었습니다!
하지만 저자가 소개하는 인지 심리학을 비밀들을 알아가다 보면, 좋은 도구와 나쁜 도구의 정의된 모습은 있지만 사용자 스스로도 충분히 도구를 좋은 도구로 만드는 제어법을 만들 수 있으리라는 생각이 듭니다. 저의 소소한 팁처럼 구글은 제어할 권리를 주었으니 우리에게 좋은 도구가 되도록 맞춤형 도구로 만드는 것이 어떨까요?
혹시 또 다른 여러분 만의 좋은 도구를 만나거나 만드는 법이 있다면 소개를 부탁드려요~☺️
도구는 도구답게!
사람은 사람답게!
기술과 살아가는 여러분이 알아야 할 인지 심리학 비밀이 더 궁금하시다면 ‘도널드 노먼의 디자인 심리학’을 추천드립니다. 🥰
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